LE JEU DE LA GROTTE DE LA SQUAW

LE JEU DE LA GROTTE DE LA SQUAW : LA BASE LEXICALE

L’analyse critique par le retour méthodique à la logique de la langue ou

La réflexion métaphysique par « Le bon sens à se réapproprier par la langue… » 

Une formation proposée dans le tome 0 des « Lumières d’Altérion »

Les organisateurs de cette formation inhabituelle ont revisité un héritage des Grecs de l’Antiquité, à la lumière de l’art des palabres amérindiens. Pour cette raison, ils ont nommé « La Grotte de la Squaw » l’espace où se déroulent les acquisitions d’une méthode de réflexion métaphysique.

La dénomination « Grotte de la Squaw » ne joue pas gratuitement sur l’humour de connoter Lascaux, mais renvoie aux traditions de sagesse à puiser dans les collectivités les plus anciennes et reprend pour une part l’Allégorie développée par Platon dans le Livre VII de « La République ». N’est retenue ici que l’ascèse pour conquérir un jugement rigoureux, en se débarrassant des « ombres » projetées sur les murs de cette grotte-prison, préjugés incrustés en nous sous l’influence de modèles culturels et de coutumes aveugles.

L’analyse critique par le retour méthodique à la logique de la langue est hébergée dans cette « Grotte de la Squaw – Caverne des Conditionnements », enfouie dans les profondeurs du Fort de Mars. Un outil vous permet d’avancer vers la lumière : la Base Lexicale. Se rendre attentif aux structures rigoureuses de notre langue maternelle signifie les concevoir dans leur logique systémique ; à savoir phonétique, sémantique, syntaxique, rhétorique… et lexicale. Autrement dit, lexique n’est pas vocabulaire, de même que syntaxe n’est pas grammaire, phonétique n’est pas prononciation, sémantique n’est pas dictionnaire,  rhétorique n’est pas sophistique.

C’est pourquoi la Base Lexicale, subdivisée en cinq colonnes, recense l’analyse de cinquante termes essentiels, conditionnant les conceptions à acquérir. Face à chacun de ces cinquante mots-clés, cinq mots du vocabulaire en usage sont énumérés, regroupés par parentés supposées mais trompeuses de significations. Le jeu-test consiste à identifier leur VRAI SENS, de façon à réfléchir selon le « bon sens », à la fois retrouver l’étonnement de Platon, l’évidence de Descartes, la critique de Kant.

En revanche, les significations que l’on supposerait à tort « synonymes », valent pour les usages de la vie courante, fonctionnant pour les neuf langages qui diversifient paroles et  discours et que le Tome 1 caractérisera.

Par conséquent, avec un terme essentiel, engageant les valeurs du vrai, du juste, du beau et du bon, sont présentés des mots que le vocabulaire « normal » assimile à lui, alors que la règle de la langue exige de le différencier de cette norme. Dans chacun des cas, l’amalgame non rationnel répond à quatre critères ignorant celui du « sens propre », qu’un tableau de synthèse se charge de synthétiser

Les 5 colonnes associées aux concepts analysés

Contresens

L’inverse, l’opposé du vrai sens

 

Mélange d’objet

Renvoie à une réaction passionnelle, autre que l’exercice conceptuel

Confusion logique

Mêle le niveau des principes à celui d’une pensée partielle

Généralité

Ensemble le plus vague, groupant cr qu’il faut différencier

Sens propre

Le bon sens, propre à la logique rationnelle que porte la langue

 


LE JEU

Il ne s’agit que d’un test, et rien n’est dit sur la manière d’estimer nos résultats…

JOUER


LES 50 CONCEPTS